От админа. Грамотный пост, где все разложено по полочкам. ВнЫманЬе! МногА букАФ! Прошу прощения у автора, что в начале. --------------------------------------------------- Всем привет, друзья! За время, проведённое в группе, у меня накопилось много того, что я бы хотел сказать её участникам, а в особенности тем, кто собирает здесь свои команды, чтобы сделать игру. Поэтому решил оформить всё это дело в отдельный пост, потому что почувствовал, что выдавать кусочки информации в комментариях недостаточно для изложения всех мыслей. Заодно представлюсь - меня зовут Ян (очевидно, подпись же будет), мне 24 года и я фрилансер. Поговорить я хочу о геймдизайне, потому что многие, кто собирает свои команды, позиционирует себя как геймдизайнер. И я считаю себя вправе поделиться опытом, во-первых, потому что у нас в стране свобода слова, да и админ, думаю, поддержит меня с этим постом, во-вторых, потому что я изучил (даже не прочёл, а вдумчиво разобрался) пяток-другой книг по геймдизайну, а также не один десяток статей на эту тему. Плюс у меня есть свой опыт собирания команды - на эти грабли я наступил ещё в школе, лет в 15, то есть примерно том возрасте, в котором тут люди собирают команды. Вы, вероятно, заметили, что я довольно часто комментирую посты в этой группе. И это не потому (как кто-то съязвил), что я - "каждой бочке затычка". Многие посты я пропускаю, если не знаю, как помочь людям с их проблемой или они мне просто неинтересны, на некоторые я отвечаю язвительными репликами (это в случае откровенно тупых вопросов, которые решаются гуглом в течение минуты). Однако я просто не могу пройти мимо постов, в которых люди собирают свои команды - в 99% случаев они это делают настолько бездарно, что я, выдавая им негатив, надеюсь, что люди возьмутся за ум прежде, чем собирать команды, и будут это делать уже потом и со знанием дела. Почему? Потому что я как-то очень сильно радею за геймдев, а шлака у нас итак достаточно, особенно с учётом доступности фреймворков. Прежде, чем собирать команду для создания игры, вы должны (да, должны) прочитать пяток книг (ладно, хотя бы две) по геймдизайну или же иметь некоторый опыт работы в этой индустрии (то, что вы делали игру с помощью готовых Ассетов в "Вася Пупкин Entertainment" - не считается). Если какое-то из этих условий не выполнено - у меня для вас плохие новости. Далее я вас ещё немного разочарую - не надо пытаться в качестве первого проекта делать игру вашей мечты. Чем проще будет ваша игра - тем больше шансов, что вы сможете её довести до релиза. Да, быть может, паззл - это совсем не тот жанр, который вам нравится, но это - отличная проверка слаженности работы вашей команды. Если вы смогли его сделать - то сможете сделать и что-то большее. Оптимальное количество человек для старта - три: геймдизайнер, программист и художник. К сожалению, от количества народа в команде ваши шансы на успех не повышаются, а, скорее, наоборот. Всё остальное - музыку, звуки и т.д. найти можно будет потом. Следующий важный пункт - это организация рабочего пространства. Переписка в чате ВКонтакте - это, конечно, хорошо, но плохо. :D Вам нужен будет минимум планировщик задач, а ещё в идеале - вики. Вы можете спросить, нахрена это всё нужно - ведь можно тупо работать в Ворде! Вики обеспечивает возможность создания очень крутой документации к игре - это вам и перекрёстные ссылки, и возможность всем редактировать статьи, а также получать доступ к последним изменениям. Вики - это очень круто, поверьте :) Планировщик же задач нужен для того, чтобы чётко представлять себе, что нужно будет сделать для заверешния игры. Также вы сможете ставить задачи другим членам команды и следить за их выполнением. Обязательное условие для того, чтобы команда чётко понимала, над чем они будут работать - это диздок. Да-да, тот самый сзлосчастный документ, который многие вообще не собираются писать. Мол, нафига, итак объясню. А нужно это хотя бы для того, чтобы сразу показать новым людям, что вы серьёзно продумали игру, чтобы они прочитали его и поняли, над чем им предстоит работать. Просто сказать "Roguelike с элементами RPG" - это одно. Другое - это дать людям почитать питч (pitch) (если вы не в курсе, что это - ну... эээ... серьёзно?), чтобы они прониклись. Написать же полностью GDD у вас не получится, потому как вы его будете дорабатывать по ходу разработки игры, но основательная база у вас уже должна быть. Этот волшебный документ нужен не просто для галочки, он поможет вам не потерять видение игры и будет полезен всей вашей команде для полного понимания того, над чем они трудятся. Если вы собрали команду, создали чатик ВК для общих обсуждений и первый вопрос, который вы задали им - это "Ну чо, какую игру будем делать?" - у меня для вас очень плохие новости. Если, вместо того, чтобы предоставить им диздок или питч, вы начинаете рассказывать, какая это будет охрененная игра - это тоже очень и очень плохо. Ваша задача - найти людей на ваше видение игры, а не просто людей, которые, допустим, хотят сделать FPS, а какой - хрен его знает. У каждого из них своё видение игры. Если вы им предоставите хорошо расписанное своё - они либо откажутся над этим работать, либо примут ваш подход и будут с вами трудиться. Начинать поиск команды лучше всего с художника. Артами привлечь программиста намного легче, чем пустыми словами. Программистам обычно сложно визуализировать подобные вещи, они люди технические. К тому же, вас уже будет двое и шанс, что к вам присоединится кодер, тоже возрастёт. Если вы делаете 2D игру и художник в состоянии нарисовать всё, что вам нужно - вам повезло. Если нет - читайте дальше. Если же вы делаете 3D игру (или ваш художник не может нарисовать игровые элементы), то вам, помимо художника, желательно бы иметь аниматора и 3D-моделлера, а также художника по текстурам и так далее. Не обязательно всех этих людей искать сразу. Сделайте прототип. Пусть в вашей игре вместо героя будет зелёная сфера, вместо врагов - красные кубики, вместо деревьев - параллелепипеды. Зато у вас уже есть художник, который сможет нарисовать крутые арты, которые покажут, чем на самом деле являются все эти примитивы, а также программист, который сможет написать игровую логику. В итоге, когда у вашей маленькой команды на руках будет рабочий прототип - вы спокойно сможете пойти искать других требующихся людей. Когда они увидят, что уже куча работы проделана и дело теперь, в общем-то, только за ними, они с большей вероятностью сделают вам модели, затекстурят их и так далее. В общем, надеюсь, моя куча мыслей окажется кому-то полезной и кто-то возьмётся за ум, прочитав эту стену текста. Хочется верить, что советы, которыми я поделился, будут полезны начинающим игроделам-любителям (да и не только), и хотя бы кто-то со знанием дела начнёт подходить к процессу создания игр, что повысит их качество. P.S. Надеюсь, хотя бы какая-то часть участников группы успеет прочитать этот пост после его публикации прежде, чем он уедет вниз!

Теги других блогов: геймдизайн опыт команды